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Division Dev会谈延迟,微交易,以及为什么它只是当前的一代

发布时间:2019-05-27 14:44

在2014年E3期间,我们有机会迎头赶上与Ubisoft Massive总经理David Polfeldt谈论为什么他们即将到来的开放世界射击游戏The Division以30fps的速度运行。但这并不是我们所讨论的全部。

我们还与行业资深人士讨论过以在线为重点的游戏到2015年的延迟,它可能具有哪些类型的微交易,以及为什么它不会进入上一代硬件,其他主题。

该部门于2015年推出Xbox One,PlayStation 4和PC。有关游戏的更多信息,请务必查看GameSpot本月早些时候在E3上关闭闭门演示文稿的印象。

在PC空间花费这么多年后创建一个控制台游戏:

“我们以前是一个非常非常核心的PC游戏工作室。从技术的角度来看,我们从未理解上一代游戏机。但是当我们看到这一代游戏机的规格......我记得我们在Massive会面了我们只是看着对方说'这是我认为的吗?!' “这是我们的家乡吗?”因为在这个硬件上,我们可以做得很好;我们可以成为最好的之一。一旦我们有了这个,我们就开始专注于疯狂的这一代游戏机。“


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为什么该部门没有进入Xbox 360或PlayStation 3:

“具体原因是我们从头开始构建[Snowdrop引擎,为该部门提供支持]。它非常适合当前一代的游戏机。在上一代游戏中,硬件是完全不同的。它们也各不相同[PS3与Xbox 360]。所以在我们的例子中,它就像开发一样两个平台的发动机。这只是我们可以做的一项巨大的工作,但很高兴不会这样做。“

关于该部门延迟到2015年:

”我真的很喜欢这个行业能够谈论的是预测[发布日期]的难度。因为我们经常谈论日期,但现实 - 这真的来自于战壕 - 就是如果你有一个400人的项目,你正在开发一个像现代这样的新硬件,而你正试图成为有史以来最好的游戏,你想要的做90+ [Metacritic],现实是很难做到这一点。就像我要求你成为一名职业运动员一样。是的,你可以成为一名运动员,但你什么时候准备好?这是一个非常难的问题。“

”我希望我们能够在行业中更公开地谈论这个问题。管理一个庞大的团队是非常困难的。任何具有这种规模的软件项目,对于生产者来说管理和准确预测将要发生的事情都是非常困难的。然后,您在此基础上添加关于叙述,关于IP,关于主要角色,关于功能的讨论。真正的答案,每个开发人员都知道这一点,我们不知道游戏什么时候准备就绪。在这个行业中设定的每一个日期都是任意的,我希望我们可以更频繁地说这是不可能知道的。我们越接近,我们就越准确。我认为对我们来说,当我们说2014年时,我们过于乐观了。因为我们的游戏雄心勃勃,我们觉得我们有超过90 [Metacritic]的公平拍摄。所以我们要保持我们的野心水平,我们只需要时间来确保我们到达那里。“

在2014年E3期间,我们有机会迎头赶上与Ubisoft Massive总经理David Polfeldt谈论为什么他们即将到来的开放世界射击游戏The Division以30fps的速度运行。但这并不是我们所讨论的全部。

我们还与行业资深人士讨论过以在线为重点的游戏到2015年的延迟,它可能具有哪些类型的微交易,以及为什么它不会进入上一代硬件,其他主题。

该部门于2015年推出Xbox One,PlayStation 4和PC。有关游戏的更多信息,请务必查看GameSpot本月早些时候在E3上关闭闭门演示文稿的印象。

在PC空间花费这么多年后创建一个控制台游戏:

“我们以前是一个非常非常核心的PC游戏工作室。从技术的角度来看,我们从未理解上一代游戏机。但是当我们看到这一代游戏机的规格......我记得我们在Massive会面了我们只是看着对方说'这是我认为的吗?!' “这是我们的家乡吗?”因为在这个硬件上,我们可以做得很好;我们可以成为最好的之一。一旦我们有了这个,我们就开始专注于疯狂的这一代游戏机。“


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为什么该部门没有进入Xbox 360或PlayStation 3:

“具体原因是我们从头开始构建[Snowdrop引擎,为该部门提供支持]。它非常适合当前一代的游戏机。在上一代游戏中,硬件是完全不同的。它们也各不相同[PS3与Xbox 360]。所以在我们的例子中,它就像开发一样两个平台的发动机。这只是我们可以做的一项巨大的工作,但很高兴不会这样做。“

关于该部门延迟到2015年:

”我真的很喜欢这个行业能够谈论的是预测[发布日期]的难度。因为我们经常谈论日期,但现实 - 这真的来自于战壕 - 就是如果你有一个400人的项目,你正在开发一个像现代这样的新硬件,而你正试图成为有史以来最好的游戏,你想要的做90+ [Metacritic],现实是很难做到这一点。就像我要求你成为一名职业运动员一样。是的,你可以成为一名运动员,但你什么时候准备好?这是一个非常难的问题。“

”我希望我们能够在行业中更公开地谈论这个问题。管理一个庞大的团队是非常困难的。任何具有这种规模的软件项目,对于生产者来说管理和准确预测将要发生的事情都是非常困难的。然后,您在此基础上添加关于叙述,关于IP,关于主要角色,关于功能的讨论。真正的答案,每个开发人员都知道这一点,我们不知道游戏什么时候准备就绪。在这个行业中设定的每一个日期都是任意的,我希望我们可以更频繁地说这是不可能知道的。我们越接近,我们就越准确。我认为对我们来说,当我们说2014年时,我们过于乐观了。因为我们的游戏雄心勃勃,我们觉得我们有超过90 [Metacritic]的公平拍摄。所以我们要保持我们的野心水平,我们只需要时间来确保我们到达那里。“

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