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阿修罗的愤怒预告 - 对机器的愤怒

发布时间:2019-09-01 16:51
Cyber??Connect 2的办公室是同等的图书馆和游戏开发工作室。在开发商福冈基地拥有140名员工之前 - 还有70名员工在东京工作 - 这里有一个可容纳3,000多张DVD和蓝光的大厅,墙壁上有各种各样的科幻小说。电影和动漫。楼下的书架上摆满了厚厚的漫画,明亮的条形照明和实用的家具,给大型开放式会议区带来了学校阅览室的感觉,上面堆满了禁果。

这不仅仅是CC2的装饰或令人愉快的分心,CC2是一个以.hack系列首创名称的团队,然后在开始一款全新游戏Asura's Wrath之前与火影忍者取得更大成与Capcom。所有这些DVD和所有这些漫画都需要为团队阅读。他们中的每一个。

“我们工作室的一般规则是所有工作人员都应该知道货架上的所有动漫和漫画,”CC2总裁松山弘先生笑着告诉我们,然后他的脸变硬了一点点; “如果他们不这样做,如果他们没有读东西或看东西,我会生气。”

对流行文化的奉献 - 特别是的流行文化,丰富多彩,因为它是超现实的情节剧和不可能的行动 - 为CC2的大部分工作提供了信息。在火影忍者游戏中(CC2在不到十年的时间内制作了12部游戏),影响不仅体现在许可证上,而且体现在如何处理。这些是动画制作的互动,用粗体和明亮的线条讲述。

画廊:Yasha是第二个可玩的角色,是Asura's fire的冰。

在阿修罗的愤怒中,影响更加明显,不仅是艺术风格大胆而明亮。阿苏拉的故事分为短暂的,不同的剧集,每一集都在一开始就以一种戏剧的悬崖形式结束。它与传统的动画系列共享其结构,与CC2办公室存储的动画相比,它与近年来发布的任何游戏的共同点更为相似。

这种方法已经证明值得关注,上周发布了一个通常为负面反应的演示。 Matsuyara承认:“关于游戏玩法以及故事如何平衡游戏玩法,已经有很多混合评论。” “我们认为这是因为人们将它与之前玩过的很多其他游戏进行比较。

QTE与否QTE < CC> CC2坚持认为,Asura's Wrath的许多场景中的按钮提示不是QTE - 而是他们是PDE或玩家驱动的事件。“我们不喜欢称他们为QTE,因为其他游戏中的常规QTE他们所做的就是如果你失败了他们会让你重新做到这一点,“Matsuyama说。”我认为这是人们不喜欢它的主要因素 - 一遍又一遍地做同样的事情是乏味。

“在阿修罗,这不是关于你是否成或者你是否失败。这都是关于同步 - 你把棍子分开,他伸出双臂,你按下并且踩踏他的脚。你正在模仿他的动作并与他同步。这更像是对QTE的不同看法,我们不喜欢这样称呼,所以我们宁愿将其称为玩家驱动事件,而不是快速时间事件。“ / p>

“我们已经看到很多评论,人们希望游戏更像是Bayonetta。例如。如果你想玩战神类型的游戏,玩战神如果你想玩一个Bayonetta类型的游戏,玩Bayonetta。我希望人们玩它而不是所有这些先入之见。我希望它们从零开始,从方形开始,并把它带到它的本质和明白这是一个完全不同的经历,专注于故事。“

这个故事绝对优先于阿修罗的愤怒。剧集的长度往往会持续15到20分钟,一旦完成,游戏就会足够勇敢地告诉你演奏了多少 - 通常情况下,这个数字低于剧集总运行时间的四分之一。如果游戏玩法在Asura的愤怒中退居二线,那么CC2肯定不会感到羞耻。

虽然Capcom认为这不是一个不可取的结果,但它会使意见分化。 “我们宁愿让人们说他们真的喜欢它,或者他们真的很讨厌它,”Capcom的制片人Kazuhiro Tsuchiya说。 “拥有这种对比非常重要,而不是对游戏的半反应,因为这没有任何影响。如果人们说它真的很好,那么其他人会去玩它,当人们说它'Cyber??Connect 2的办公室是同等的图书馆和游戏开发工作室。在开发商福冈基地拥有140名员工之前 - 还有70名员工在东京工作 - 这里有一个可容纳3,000多张DVD和蓝光的大厅,墙壁上有各种各样的科幻小说。电影和动漫。楼下的书架上摆满了厚厚的漫画,明亮的条形照明和实用的家具,给大型开放式会议区带来了学校阅览室的感觉,上面堆满了禁果。

这不仅仅是CC2的装饰或令人愉快的分心,CC2是一个以.hack系列首创名称的团队,然后在开始一款全新游戏Asura's Wrath之前与火影忍者取得更大成与Capcom。所有这些DVD和所有这些漫画都需要为团队阅读。他们中的每一个。

“我们工作室的一般规则是所有工作人员都应该知道货架上的所有动漫和漫画,”CC2总裁松山弘先生笑着告诉我们,然后他的脸变硬了一点点; “如果他们不这样做,如果他们没有读东西或看东西,我会生气。”

对流行文化的奉献 - 特别是的流行文化,丰富多彩,因为它是超现实的情节剧和不可能的行动 - 为CC2的大部分工作提供了信息。在火影忍者游戏中(CC2在不到十年的时间内制作了12部游戏),影响不仅体现在许可证上,而且体现在如何处理。这些是动画制作的互动,用粗体和明亮的线条讲述。

画廊:Yasha是第二个可玩的角色,是Asura's fire的冰。

在阿修罗的愤怒中,影响更加明显,不仅是艺术风格大胆而明亮。阿苏拉的故事分为短暂的,不同的剧集,每一集都在一开始就以一种戏剧的悬崖形式结束。它与传统的动画系列共享其结构,与CC2办公室存储的动画相比,它与近年来发布的任何游戏的共同点更为相似。

这种方法已经

证明值得关注,上周发布了一个通常为负面反应的演示。 Matsuyara承认:“关于游戏玩法以及故事如何平衡游戏玩法,已经有很多混合评论。” “我们认为这是因为人们将它与之前玩过的很多其他游戏进行比较。

QTE与否QTE < CC> CC2坚持认为,Asura's Wrath的许多场景中的按钮提示不是QTE - 而是他们是PDE或玩家驱动的事件。“我们不喜欢称他们为QTE,因为其他游戏中的常规QTE他们所做的就是如果你失败了他们会让你重新做到这一点,“Matsuyama说。”我认为这是人们不喜欢它的主要因素 - 一遍又一遍地做同样的事情是乏味。

“在阿修罗,这不是关于你是否成或者你是否失败。这都是关于同步 - 你把棍子分开,他伸出双臂,你按下并且踩踏他的脚。你正在模仿他的动作并与他同步。这更像是对QTE的不同看法,我们不喜欢这样称呼,所以我们宁愿将其称为玩家驱动事件,而不是快速时间事件。“ / p>

“我们已经看到很多评论,人们希望游戏更像是Bayonetta。例如。如果你想玩战神类型的游戏,玩战神如果你想玩一个Bayonetta类型的游戏,玩Bayonetta。我希望人们玩它而不是所有这些先入之见。我希望它们从零开始,从方形开始,并把它带到它的本质和明白这是一个完全不同的经历,专注于故事。“

这个故事绝对优先于阿修罗的愤怒。剧集的长度往往会持续15到20分钟,一旦完成,游戏就会足够勇敢地告诉你演奏了多少 - 通常情况下,这个数字低于剧集总运行时间的四分之一。如果游戏玩法在Asura的愤怒中退居二线,那么CC2肯定不会感到羞耻。

虽然Capcom认为这不是一个不可取的结果,但它会使意见分化。 “我们宁愿让人们说他们真的喜欢它,或者他们真的很讨厌它,”Capcom的制片人Kazuhiro Tsuchiya说。 “拥有这种对比非常重要,而不是对游戏的半反应,因为这没有任何影响。如果人们说它真的很好,那么其他人会去玩它,当人们说它'Cyber??Connect 2的办公室是同等的图书馆和游戏开发工作室。在开发商福冈基地拥有140名员工之前 - 还有70名员工在东京工作 - 这里有一个可容纳3,000多张DVD和蓝光的大厅,墙壁上有各种各样的科幻小说。电影和动漫。楼下的书架上摆满了厚厚的漫画,明亮的条形照明和实用的家具,给大型开放式会议区带来了学校阅览室的感觉,上面堆满了禁果。

这不仅仅是CC2的装饰或令人愉快的分心,CC2是一个以.hack系列首创名称的团队,然后在开始一款全新游戏Asura's Wrath之前与火影忍者取得更大成与Capcom。所有这些DVD和所有这些漫画都需要为团队阅读。他们中的每一个。

“我们工作室的一般规则是所有工作人员都应该知道货架上的所有动漫和漫画,”CC2总裁松山弘先生笑着告诉我们,然后他的脸变硬了一点点; “如果他们不这样做,如果他们没有读东西或看东西,我会生气。”

对流行文化的奉献 - 特别是的流行文化,丰富多彩,因为它是超现实的情节剧和不可能的行动 - 为CC2的大部分工作提供了信息。在火影忍者游戏中(CC2在不到十年的时间内制作了12部游戏),影响不仅体现在许可证上,而且体现在如何处理。这些是动画制作的互动,用粗体和明亮的线条讲述。

画廊:Yasha是第二个可玩的角色,是Asura's fire的冰。

在阿修罗的愤怒中,影响更加明显,不仅是艺术风格大胆而明亮。阿苏拉的故事分为短暂的,不同的剧集,每一集都在一开始就以一种戏剧的悬崖形式结束。它与传统的动画系列共享其结构,与CC2办公室存储的动画相比,它与近年来发布的任何游戏的共同点更为相似。

这种方法已经证明值得关注,上周发布了一个通常为负面反应的演示。 Matsuyara承认:“关于游戏玩法以及故事如何平衡游戏玩法,已经有很多混合评论。” “我们认为这是因为人们将它与之前玩过的很多其他游戏进行比较。

QTE与否QTE < CC> CC2坚持认为,Asura's Wrath的许多场景中的按钮提示不是QTE - 而是他们是PDE或玩家驱动的事件。“我们不喜欢称他们为QTE,因为其他游戏中的常规QTE他们所做的就是如果你失败了他们会让你重新做到这一点,“Matsuyama说。”我认为这是人们不喜欢它的主要因素 - 一遍又一遍地做同样的事情是乏味。

“在阿修罗,这不是关于你是否成或者你是否失败。这都是关于同步 - 你把棍子分开,他伸出双臂,你按下并且踩踏他的脚。你正在模仿他的动作并与他同步。这更像是对QTE的不同看法,我们不喜欢这样称呼,所以我们宁愿将其称为玩家驱动事件,而不是快速时间事件。“ / p>

“我们已经看到很多评论,人们希望游戏更像是Bayonetta。例如。如果你想玩战神类型的游戏,玩战神如果你想玩一个Bayonetta类型的游戏,玩Bayonetta。我希望人们玩它而不是所有这些先入之见。我希望它们从零开始,从方形开始,并把它带到它的本质和明白这是一个完全不同的经历,专注于故事。“

这个故事绝对优先于阿修罗的愤怒。剧集的长度往往会持续15到20分钟,一旦完成,游戏就会足够勇敢地告诉你演奏了多少 - 通常情况下,这个数字低于剧集总运行时间的四分之一。如果游戏玩法在Asura的愤怒中退居二线,那么CC2肯定不会感到羞耻。

虽然Capcom认为这不是一个不可取的结果,但它

会使意见分化。 “我们宁愿让人们说他们真的喜欢它,或者他们真的很讨厌它,”Capcom的制片人Kazuhiro Tsuchiya说。 “拥有这种对比非常重要,而不是对游戏的半反应,因为这没有任何影响。如果人们说它真的很好,那么其他人会去玩它,当人们说它'

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